Pasivní konzumace knih (čtení) chronicky potlačuje všechny smysly.
V poslední době se na trhu adresujícím zejména dětské a dospívající spotřebitele velice agresivně prosazují tzv. knihy. Ačkoli většina z nás, generace dnešních rodičů, nikdy žádnou knihu nečetla a mnozí o nich doposud ani neslyšeli, knihy patří k jedněm z nejstarších médií pro uchovávání informací. Jako takové se ale neprosadily, masově se používaly pouze po velmi krátké historické období necelých pěti set let; koncem dvacátého století našeho letopočtu byly definitivně vytlačeny microchipy a magnetickými multimediálními záznamy.
Ve svém pojednání zabývajícím se pop-kulturou dnešní pasivní konzumní mládeže se Steven Johnson zamýšlí nad tradičními, po tisíciletí ověřenými hodnotami klasické dětské videohry ve srovnání s tím, co naším dětem přinášejí tyto "knihy".
Citujeme Johnsona: "Pasivní konzumace knih (čtení) chronicky potlačuje všechny smysly. Naproti tomu lety prověřené tradiční hraní klasických videoher uvádí dítě do trojrozměrného světa pohybujících se obrazů a zvukových efektu řízeného komplexní nervové-svalovou aktivitou hráče, knihy jsou pouze sledem slov tištěným na papíře.... V nadměrné pasivní konzumaci vedou k těžkým újmám na zdraví jako je krátkozrakost a křivení páteře..."
Na jiném místě Steven Johnson zmiňuje: "Knihy dostávají mladé čtenáře do tragické izolace. Zatímco tradiční videohra přinášela generacím děti možnost začlenit se do unikátního, společensky dynamicky se rozvíjejícího celku vrstevníků s cílem jednotné budovat, zkoumat a dobývat imaginární světy, knihy zahánějí čtenáře na tiché ničím nerušeně místo a vedou ho k naprosté ignoraci vnějšího světa ....
Ale snad největším nebezpečím, které s sebou tyto knihy přinášejí, je fakt, že jejich příběh je tvořen pevně daným, neměnným, lineárním sledem událostí. Na rozdíl od videohry, děj knihy nemůže čtenář nijak ovlivnit: je nucen pasivně přihlížet a pouze akceptovat skutečnost, která je mu knihou diktována. To je snad to největší riziko, kterému jsou naše děti při četbě vystaveny: obecně přijetí pasivity jako přístupu ke skutečnosti, akceptování pocitu bezmoci a neschopnosti změnit cokoli ve svém životě a ve světě, který je obklopuje. Čtení, na rozdíl od aktivního a tvůrčího hraní videoher, je proces submisivni - pasivní, destimulijici a deprimující."
Klasická videohra předkládá hráči celou řadu problémů, které není možné řešit postupně, jeden po druhém v lineárním sledu, nýbrž je nutné vyvinout dlouhodobou strategii, která hledá kompromisy mezi dílčímy zájmy a koordinuje kompetující prvky. Klasická videohra konfrontuje dětského hráče se stejnou komplexitou vztahů a nejednoznačných řešení, jako i život sám. Videohry učí mladou generaci samostatné konstruovat hierarchii úkonů a provádět tyto kroky v co nejefektivnějším sledu. "Hraní videoher vede hráče k nalézání smyslu a řádu ve světě a k uskutečňování vlastních rozhodnutí, které tomuto řádu napomáhají", říká Steven Johnson. Klasická videohra učí naše děti JAK MYSLET, nikoli CO SI MYSLET, jako je tomu u knih. Čtení je forma explicitního učení. Videohry představují collateralní formu výuky.
V době největšího rozšíření knih jako informačních nosičů se tyto rovněž používaly ve školách jako výuková média, takto specializované knihy se nazývaly učebnice. Abychom lépe pochopili dobový kontext tohoto období ranných počátku pedagogiky, připomeňme si, že ve stejně době, kdy se ve třídách memorovalo z učebnic, byly děti za neznalosti fyzicky trestány učiteli i rodiči a doma nuceny k vypracovávání tzv. domácích úloh. Přestávky, které v dnešní době tvoří nejdelší a nejdůležitější část vyučování, trvaly tehdy pouze pět minut. Koncem dvacátého století našeho letopočtu bylo sice již všeobecně známé, že známky na vysvědčení nijak nereflektují úspěch v budoucím povolání, nikdo z pedagogů to ale nebral v potaz (zářnou výjimkou byl vynikající dětský psycholog profesor Matějček, který o tomto jevu zveřejnil článek na serveru Rodina). Dnes všeobecně uznávaný fakt, že osobní a profesionální úspěch jedince nezávisí na kvantitě znalosti ani dovedností, nýbrž a především na společenských kontaktech a schopnosti prosadit, navazovat kontakty a komunikovat s vrstevníky (SMS, e-mail, telefonní hovory, chat na netu a v neposlední řadě i znovu se vracející povídání se sousedkou v lavici (především dívky)) a prosazovat se v nelehké konkurenci (rvačky, hrací automaty s agresivními prvky, pomlouvání spolužaček (hlavně dívky)).
Navíc přestávky nabízí dětem tzv. nestrukturované prostředí a v tomto ohledu na ně působí stejně jako tradiční videohra. Nestrukturované prostředí vede dítě k tomu, aby se aktivně a tvůrčím způsobem projevovalo, samostatné rozhodovalo o sledu prováděných úkonů, pátralo po skryté logice a nacházelo řád a smysl i ve zdánlivém chaosu (běhání a řvaní po chodbách, házení houbou, mlácení dveřmi).
Závěrem ještě několik rad pro rodiče, jejichž děti prosedí denně celé hodiny nad knihami, v horším případně učebnicemi. Nenechte své potomky jen pasivně konzumovat hotová fakta z pochybných zdrojů. Čtení neškodí pouze, je-li provozováno v omezené míře a pod striktním dohledem rodičů, který může probíhat asi takto:
Poslední fotky z emailového průvodce rodičovstvím.
Emailový průvodce rodičovstvím je zdarma pro všechny rodiče od početí do 6 let věku.
Těhotenství |
Dítě |
(C) 1999-2018 Rodina Online, všechna práva vyhrazena.
Publikační systém WebToDate.